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把游戏还给童年让教育回归生活

2024-08-01 阅读 1551

把游戏还给童年,让教育回归生活

暑假来临之际,平望的夏园长给我们带来了丰富的游戏大餐,让我第一次走进陌生的安吉游戏,从夏园长带来的“安吉游戏”视频中我看到了他们的材料都是来源于身边的废物利用,他们走木桩、爬梯子、玩泥巴、运砖、肆意的倒颜料画画,我看到每一个孩子都在忙碌着,每一个孩子都在尽情地挥发自己的小宇宙,孩子们玩得那么自由自在,无拘无束,那才是更快乐童年。也让我想起了小时候可以无拘无束的爬树、下沟捉龙虾、玩泥巴、挑花线、跳房子,正是这些看似随意的游戏,给童年的我们留下了美丽的回忆。

作为一个教育者,不由想起我组织孩子体育活动时,真的把“自由”还给幼儿了吗!我们真的管住自己的手和嘴了吗?当孩子发生碰撞的时候老师第一个冲过去的询问、当孩子不遵守规则的时候及时的提醒!为了保证孩子的安全,总是小心翼翼,避免他们胡乱奔跑,其实有时候想想是不是应该静静的等待一会,看看孩子们自己是怎么处理的!一点小伤不算什么、磕一下碰一下没关系!这次出现了这样的问题,下一次就会有经验不会再犯同样的错误!真正让孩子在游戏中得到学习、获取知识,比我们一味的灌输式教育要强百倍。

通过这次学习,夏园长给我们明确了方向!给我们教育工作者留下了很多的思考:如何让自己不盲从的真正贯彻“自由”“自主”,让幼儿真正变成游戏的“主导者”?如何让我们的活动更丰富更有趣,做到真正的孩子快乐、老师轻松?如何正确处理孩子的安全隐患?如何运用我们宽敞的活动场地、运动器械这些现有的资源让孩子自主游戏?对于这些问题我也有了自己的一些设想:

首先添加生活化的区域活动内容,丰富区域活动材料。现有的区域活动大都偏重体育,各个区域之间交叉太少,所以我们要提供幼儿感兴趣的生活化的游戏,增加区域之间的交流与合作;另外我们还要从当地的资源出发(利用农村特有的资源),为幼儿游戏提供更多的生活方面的自然材料。其次,教师要改变自己的组织策略及方法。在幼儿游戏时,教师要做一个观察者,要管住自己的手,不随意插手帮忙;管住自己的脚,不轻易走到孩子身边打扰游戏;管住自己的嘴,不轻易发表意见,让幼儿享有宽松的游戏氛围,真正享受游戏带来的快乐。第三,游戏后的评价要及时和全面。教师在游戏中利用照相机随时记录幼儿的表现,并把记录的影像资料和幼儿一起观看,了解幼儿游戏中的想法,为下次游戏的开展做准备。希望通过这次的学习,带给老师和孩子是全新的改变,期待我们的快乐真游戏的实施!真正做到把游戏还给童年,让教育回归生活。

篇2:教育游戏设计理论分析与应用

教育游戏设计理论的分析与应用

摘要:

本文从精神分析理论,认知理论及需求层级理论入手,对教育游戏设计的相关理论进行概述与分析,希望能帮助相关人员系统地剖析游戏、反思游戏,在游戏设计中体现良好的教育品性。

关键字:教育游戏;精神分析;学习认知;需求层级

电子游戏被称为21世纪最有希望的朝阳产业之一,然而游戏市场竞争激烈,充斥着以杀怪升级为主要模式的打斗与魔幻类游戏,一些缺乏自制力的青少年学生沉溺于网络游戏,荒废学业,影响身心健康并诱发了一系列社会问题。部分游戏存在色情、暴力等不健康内容,潜移默化地影响着青少年的道德观和价值观,引起社会各界的争论和质疑。然而游戏中一些积极的品行已引起教育领域的强大关注,希望借助游戏来改革传统的教学,出现了教育游戏的概念。教育游戏拥有广阔的市场,它对人们进行知识教育、技能训练和情感培养。近年越来越多的资金投入到电子教育游戏中,但直到目前为止还没有一套得到大家认可的电子教育游戏,主要原因在于相关理论研究的缺乏。电子教育游戏本身并不需要比一般游戏有特别高的技术含量,其核心竞争力在于内容的设计。

一、精神分析理论

精神分析治疗和人格发展的心理动力学理论的创始人弗洛伊德认为,游戏在人的情绪发展中扮演了重要的角色。游戏具有宣泄的效果,可以让人摆脱由创伤经历所产生的消极情绪。游戏可以让人抛开现实,并将人从被动、不良经验的角色中转移出来,发泄情绪。

1、本我、自我、超我

(1)本我

本我是人格系统中最原始、最隐私的部分,它处于潜意识的深层,由先天本能、基本欲望组成,它包括来自对基本生理需要满足的知觉与记忆的所有欲望。本我蕴贮着人性中最原始、最接近兽性的一些本能性冲动,不受理智和逻辑法则的约束、也不知道什么是价值;什么是好、是坏;什么是道德。因为它与外界世界不发生联系,所以只受一种愿望的支配,那就是遵循快乐原则(或唯乐原则),满足本能的需要。

本我遵循快乐原则进行活动的目的就是消除人的紧张。由于紧张是一种痛苦的或不舒服的体验,而紧张的消除则使人感到愉快和满足,因此可以说本我的目的是驱乐避苦的。

游戏是使人快乐的最直接的方式。人人都喜爱游戏,游戏是人类的原始冲动,而且贯穿人的一生。游戏不仅是日常生活中的一类普遍娱乐活动,而且是人类共有的本性,是人作为人类存在的基本方式。

在教育领域,从一定意义上来说,教育活动中游戏状态的缺乏是造成教师厌教和学生厌学的一个主要原因,教育与游戏的融合势在必行。如今,电脑游戏成了人们娱乐的一种重要方式,它以独特的视听效果给人们带来身临其境的感觉,赢得了很多人的青睐。

(2)自我

自我代表人格结构中的现实部分,位于以生理需要为基础的原始本能与外部世界之间,是两者内化了的心理代表。自我的主要任务是使本能的冲动获得最大限度的满足,同时又与外部世界和超我维持和谐的关系。为了完成这一任务,自我是按照现实原则来操作的。

设立现实原则并不是要废弃快乐原则,只是迫于现实而暂缓实行快乐原则。现实原则最终还是引向快乐,尽管一个人在寻求现实时,不得不忍受一些不快。

从文本到三维动画、模拟仿真,从单机到联网,市场的需求刺激了游戏技术的发展,技术的发展为进一步开发更逼真丰富的游戏提供了可能。电脑游戏运用技术手段来表现现实的情况,满足人们的幻想。它的可视化和空间表现力把你带入梦幻般的世界,而它本身看起来又是那么真实。电脑游戏能够为本我提供一个完善、互动、虚拟的游戏环境,也提供了一条实行快乐原则的途径。

从起源上看,自我是从本我中分化出来的,它不能脱离本我而存在,但它在很大程度上是与外部环境相互作用的产物,如自我进行活动所需要的思考与解决问题等能力主要取决于经验、训练与教育。

篇3:教育游戏设计理论及其应用

教育游戏设计理论及其应用

吉林省四平市公主岭市桑树台镇中心小学

电子电脑游戏被称为21世纪最有希望的朝阳产业之一,游戏中一些积极的因素已引起教育人士的关注,希望借助游戏来改革传统的教学,出现了教育游戏的概念。教育游戏拥有广阔的市场,它可对人们进行知识教育、技能训练和情感培养。但到目前为止,还没有一套得到大家认可的教育游戏,主要原因在于相关理论研究的缺乏。教育游戏本身并不需要比一般游戏有特别高的技术含量,其核心在于内容的设计。

精神分析治疗和人格发展的心理动力学理论的创始人弗洛伊德认为,游戏在人的情绪发展中扮演了重要的角色。游戏具有宣泄的效果,可以让人摆脱由创伤经历所产生的消极情绪,可以让人抛开现实,并将人从被动、不良经验的角色中转移出来,发泄情绪。

一、压抑与焦虑

(1)压抑。所谓压抑,就是个体把意识所不能接受的冲动、情感经验等排斥于个人意识领域外,使其不为自己所觉知,以解除自己心理上的负担与紧张。每当人回忆起痛苦的往事或发生冲突时,常有意地予以压抑,将其排斥于记忆之外。但是被压抑的痛苦经验或冲突,并未真正消失,常设法以伪装的方式出来活动,以求得暂时或象征性的满足。压抑是一种重要的防御性适应方式,它可能帮助当事者控制某些不适当的冲动,减低不愉快经验的打击,暂时避免严重的困难,待有能力时再来解决和适应。但意识中积藏的痛苦经验与被压抑的冲动过高,超过了意识管制能力时,个人就会出现心理异常或心理疾病。

鉴于这种被压抑的痛苦,我们可以通过电脑模拟,安排他们多次参与类似意外事件(摔倒、死亡或受伤、救护车、医院)情景再现的戏剧性游戏。在熟悉而又模拟的场景中,使他们不再惧怕面对那样的场景,释放压力,缓解情绪,逐渐消除这件事的困扰。

(2)焦虑。焦虑是由一连串自我无法控制的刺激引起的,由紧张、不安、焦急、忧虑、担心、恐惧等感受交织而成的复杂情绪。

弗洛伊德根据焦虑性质不同,将焦虑分为以下几种:①现实性焦虑或称客观性焦虑:即因现实环境中存在的危险和威胁而产生焦虑。如考试前夕,学生易产生考试焦虑,这种状态可能会影响考生的思维广度、深度和灵活性,降低应试的注意力、记忆力,使复习及其考试达不到应有的效果。②神经性焦虑(或多余焦虑):即当人意识到自己的本能可能导致某种危险而产生的焦虑,它往往是由于害怕在本能内不能控制本能冲动导致发生不良后果而产生的,这种焦虑与危险无太大关系。例如怕黑暗、怕过桥,纵使当事人明知不致受到伤害,但仍无法自制其恐惧的情绪。③道德性焦虑:即当自我意识到良心的危险,惧怕因做了或想到某些违反道德规范的事情会受到惩罚而体验到的罪恶感与羞耻感。它是一种纯内心的冲突,亦即因超我约束而生的焦虑。

当然,焦虑并不一定是坏事,焦虑往往能够促使你鼓起力量,去应付即将发生的危机。比如,一定程度的道德性焦虑是很有必要的,否则,只会陷入无法无天的状态。我们在游戏设计中,可以有针对地创设情境,既保持必要而适当的约束,又能在一种轻松,愉快的环境中释放压力。

二、本我、自我、超我

(1)本我。本我是人格系统中最原始、最隐私的部分,它处于潜意识的深层,由先天本能、基本欲望组成,它包括来自对基本生理需要满足的知觉与记忆的所有欲望。本我蕴贮着人性中最原始、最接近兽性的一些本能性冲动,不受理智和逻辑法则的约束、也不知道什么是价值;什么是好、是坏;什么是道德。因为它与外界世界不发生联系,所以只受一种愿望的支配,那就是遵循快乐原则,满足本能的需要。